2012-06-17

RGSS-アイテム改造

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武器や防具を改造できるシステム
条件を満たすと説明が変化するアイテム…

どれも、違うアイテムとして作れば
デフォルトのままでも十分に表現できますが、
同じ名前のアイテムばかりだと管理が大変だとか
もっと幅を広げたい、自由に分岐によって変化する数値を変えたいなど
思うこともあったりなかったり(´・ω・`)

そんなわけで、
今回はアイテム改造のための記述を紹介します。



【今回の変更点】
・Game_System
・Scene_Load




アイテムの名前、説明、値段を変えたい場合は
以下のようにイベントコマンドのスクリプトに記入します。
$data_items[ID].name = "名前"
$data_items[ID].description = "説明"
$data_items[ID].price = 値段

[ID]はアイテムのIDなので、
データベースを見ればわかるかと思います。

また、武器や防具の場合は
下記のように攻撃力の数値を変更する事もできます。
$data_weapons[ID].atk = 数値
$data_armors[ID].pdef = 数値
上の場合では、武器IDの攻撃力を
防具IDの物理防御を変更しますが、
攻撃力や物理防御だけでなく
他の数値や、アイコンなども変更できるので
atkの部分をdex_plusやicon_nameに変えて設定します。
変更できるものの詳細はヘルプにある
RPG::Weapon、RPG::Armor、RPG::Itemを参照してください。


  …これだけだと
セーブ時に変更が保存されないため
次回ゲームを続きからはじめると
変更されていない状態に戻ってしまいます。
(一時的なものであればここまででダイジョウブです)
なので、セーブデータに含まれるように次の段階を踏みます。
今度はスクリプトエディタを編集します。


■Game_System

「公開インスタンス変数」
attr_accessor :custom_item(←ここはわかりやすい変数名でOK)

「オブジェクト初期化」
@custom_item = $data_items[ID](変更するアイテムのID)
を追加。

変更したいアイテムが複数の場合は
custom_item1、2..と増やして
上記と同じように、オブジェクト初期化で
アイテムIDを入れておきます。

これでセーブ時に、変更が保存されるようになります。

■Scene_Load

file.closeよりも下のあたりに
$data_items[ID] = $game_system.custom_item
を入れます。
これで読み込みが完了します。



見ればわかるかと思いますが、ここで紹介したのは
$game_system内の custom_item の変数に $data_items[ID] を入れておき、それをロード時に$data_items[ID]に渡す、というやり方です。
セーブデータに含まれるようにしなければ、変更は適用されません。

これを利用して
鍛える事のできる武器や防具、
条件を満たすと能力が変化するアイテムも作れます。

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