RGSS-魔力依存アイテム

カテゴリ: 投稿日: 2012-08-02
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アイテムの効果は、
回復率・回復量・命中率・物理防御・魔法防御・分散度
で設定します。

そのまま、攻撃系アイテムを作るなら
ゲーム進行でどんどん敵が強くなるわけですから
回復率で調整すれば攻撃アイテムとしてよく機能します。

が、今回は「使用者の能力に見合った効果がほしい!!!」
という人向けに使用者の能力がアイテムの
回復量・ダメージ量に影響を与えるようにします。



【今回の変更点】
・Game_Battler 3
・Scene_Item
・Scene_Battle 4




■Game_Battler 3

青文字部分を追加します。

def item_effect(user, item)
「回復量を計算」より少し下
if recover_hp < 0
 user == 0 ? nil : recover_hp -= user.int
 recover_hp += self.dex * item.pdef_f / 20
 recover_hp += self.int * item.mdef_f / 20
 recover_hp = [recover_hp, 0].min
else
 recover_hp == 0 ? nil : user == 0 ? nil : recover_hp += user.int
end

上段がダメージに、
下段(else部分)が回復量に影響する量です。
回復量に影響させない場合は追加不要です。
spもhpと同じように魔力依存なら
recover_hp部分をrecover_spにしたものを追加。
+= user.int にしていますが、
これだと魔力の値が直接そのまま影響するので
計算を入れて微調整するといいかもしれません。

■Scene_Item

「フレーム更新」ターゲットが全体の場合、と、ターゲットが単体の場合
used=省略...(@item)を(0, @item)に変更。

これでメニューからのアイテム使用では
魔力に依存しなくなります。

■Scene_Battle 4

「アイテムアクション結果作成」一番下部分
for target in @target_battlers
 target.item_effect(@active_battler, @item)
end



スキルを使わず、アイテムだけで戦うシステムだとか
そういった個性的なゲームを作る際にも役に立つ…
と思います。

魔力でなく、他の能力でもできるので
アイテム専用の能力のようなものを作って
反映させるようにしても良いかもしれません