DarkHunter リーンヴェルの円環 / 世界観

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DarkHunterの世界では、精霊術や人工魔術が人々の生活を向上させており、なくてはならないものになっています。
それらの技術を扱う魔力は利用者から供給することもありますが、魔力使用に伴う疲労を避けたり、魔力が少ない人でも簡単に利用できるように、ほとんどの道具は魔物の心臓とも言える「魔石」を動力源としています。
魔石は現実世界で言う「電池」のように、使えば魔力を失いただの石ころとなってしまうため、精霊術を利用した道具が普及していくにつれ「魔物を脅威として狩る」というより「生活の必需品として狩る」傾向が強くなっていきました。
対魔傭兵ダークハンターのほとんどは、魔物を狩りその魔石を売る事で生計を立てています。

人間同士が争っていたアロコイド大戦の時代は、各地では王制が主流だった。
その後、魔竜戦争により人間同士の結束が強くなると、王制を廃止して共和制となる国が主流となる。
ダイディヴィスを含め、一部の国では共和制としておきながらも王族を国の象徴として残し、王族が政治への干渉に強く関わるという事が起きており、問題視する声が上がっている。
民間からの反発が強い国では革命と称して王族を排除する動きが活発になり、内戦が起きている。

この世界における名称

地名や苗字はアミヤ語を元にしたものが多いが、古代から伝わる名称を元にしたものも多々使われる。
人名においては伝承や先祖の名前から名付ける事が大半で、本来の意味を知らずに語感で選ぶ場合も。
アミヤ語やラティス語以外の名称は精霊術が普及する以前の世界で使われていた名前とされ、考古学で歴史を紐解く重要な材料として扱われる。

月・曜日・時間の概念

【月】

1年で12月。
現実世界と異なるのは、1ヶ月は各25日までと一定であること。
精霊神教が根強い地方では2ヶ月ごとに精霊を割り当てて以下のように呼ぶ。

1〜2月 氷の月
3〜4月 水の月
5〜6月 風の月
7〜8月 炎の月
9〜10月 雷の月
11〜12月 地の月

各月は天体の働きにより各精霊の力が増幅されるため、同じ精霊の月と曜日が合わさると「祝福の日」と言い縁起が良いとされ、何かを決断したり始める際や結婚式などのお祝い事に選ばれる。
ただし、現代では天体や精霊の影響よりも季節感を優先して、上記から水と雷の月を抜いて
12月〜2月を氷の月、3月〜5月を風の月、6月〜8月を炎の月、9月〜11月を地の月とする地域が増えている。

【曜日】

天体の影響により6日の周期で各精霊の力が増幅される現象があり、6日で1週間という区切りとなる。
地の日アルタスから始まり、炎の日デラス、風の日ミーアス、水の日フェアネス、氷の日ヴィリネス、雷の日ケルネスという順番で進む。
これらの曜日の名前は増幅される属性の精霊の名称からアミヤ語で付けられており、前半は「-as」後半は「-nes」になっている。
アミヤ語が使われない現代では地の日、炎の日、と略される場合が多いが、精霊神教において信心深い人や儀礼的な場ではアミヤ語を尊重するため、簡略化せずに表現する。

【時間】

現実世界と同じく、1日24時間。
精霊神教やアミヤ語では12ヶ月がふた月ごとに精霊が割り当てられるように、時間も前半後半に分けて2時間ごとに精霊の名が付く(十二支辰と似ている)

氷の刻 0〜1/12〜13
水の刻 2〜3/14〜15
風の刻 4〜5/16〜17
炎の刻 6〜7/18〜19
雷の刻 8〜9/20〜21
地の刻 10〜11/22〜23

例えば7時30分なら「午前炎の刻半の真ん中」6時10分なら「午前炎の刻10分」となる。

氷・水の刻は「静の刻」といい、炎・雷の刻は「動の刻」とされ、休むのに適した時間と活動するに適する時間とされ、仕事においてはこれに従って休憩時間と活動時間が決められていたりする。

1日のうち昼間は光、夜間は闇の力が増幅されるため、昼間はサルアス、夜間はジークネスと呼ばれるが、一般的には簡略化して昼間・夜間という表現だけしか用いられない。
午前、午後ではなく「光の風の刻」「闇の風の刻」のように表記する場合もある。
一般的に16時〜3時までが闇の刻、4時〜15時までが光の刻として表現されるため、丁度午前と午後でそれぞれ光と闇と分かれることになる。

交通手段

【陸路】

長距離の移動は精霊石や魔石を動力源とした「魔動車」が一般的。
魔動車はリアルでの自動車とほぼ似ているが、ハンドルやレバーなどはなく、運転手が術式の刻まれた操縦石に触れる事で一定の速度で動き、意思によって向かう方向を決める。そのため、運転手が意識を失うと魔動車も停止する。
操縦石に触れると緩やかに加速し、触れ続けると一定の速度での移動、手を放すと緩やかに減速する。急停止させたい時は、右足部にあるペダルで魔力弁を押さえると急減速できる。
魔動車は一般人の所有は許可されておらず、運送業者が会社で管理し、専用の免許が必要である。
貨物や旅客の運搬には現実と同様にレール上を走る鉄道が存在するが、いずれも精霊石か魔石が動力源である。
精霊石のほうが性能は良いが、精霊石を生成できるアロンシア人が絶滅してからは非常に希少であるため、魔物から採取できる魔石を使うのが主流。
馬や馬車も存在するものの、農業が盛んな地域に限定される。
短い距離の移動であれば靴に風の術式を装着する「風脚」というものがあるが、人通りのある場所で使うと衝突事故が起きるため町の中では使用を禁じられている場所も多く、禁じられた場所で使った場合は罰金刑が科せられる。

【海路】

精霊石、魔石を動力源とした船が一般的。
海難事故を防ぐために水の精霊術に長けた船員を一名以上乗船させる事が定められており、客船には水の精霊神官がその役割を果たす事もある。
魔石では高くつくため、漁師の場合は帆船を風の精霊術で操るのが一般的。

【空路】

飛竜や大鳥、飛空艇を空の移動に使っていた時代もあったが、現代では世界的に空を移動する事は法律で禁じられている。
禁じられた理由は抗魔結界を乱す要素を減らすためであり、その他には人間同士が戦争をしていたアロコイド大戦時代の名残で他国の領空侵犯を防ぐための牽制である。
空を飛ぶ乗り物は火の精霊術を利用した気球くらいだが、移動手段ではなくイベントや観測などの狭い範囲での利用に限定される。
一部では現在も飛空艇や飛竜を所持し使い手の育成をしているが、外部に出る事はなく古い技術の継承や伝統として残されている程度。

生活様式

【生活水】

魔石か直接魔力を注ぐ事で水を作り出せる「製水装置」が家に備わっている場合が多い。
井戸水を使うこともあるが、井戸水は洗濯や掃除に使い、製水装置の水は人が口にするものに使用される。

【明かり】

ランプなど魔石が動力源になっているものを使う。
使い方は雷か火の精霊術で精霊をランプの容器に入れて魔力を保つ事で周囲を照らせる。消したい時には魔力の供給を絶つだけ。
精霊術を使わないアルコールや油に火を点けるタイプのランプは「原始ランプ」と呼ばれ高額である。原始ランプの明かりや仕組みを好む愛好家がちらほらいる。
街灯も魔石を動力とし、暗くなったら点灯する仕組みとなっている。

【洗濯】

洗濯用の水と風の術式が販売されており、家庭にある深めの洗濯桶に洗剤と一緒に入れる事で自動で洗浄・脱水してくれる。
術式が無い場合は深めの洗濯桶に洗剤と洗うものを入れて棒でかき混ぜ、ひとつひとつ揉むようにして洗い、洗濯桶の外側の栓を抜いて水き、洗いものをよく絞ってから乾かす…という原始的な過程となる。

【トイレ】

地属性の術式と水の術式が備え付けられており、魔石もしくは利用者の魔力を使って便座の大きさを調整することができる、水で流すものが現代においては主流。
毎回利用時に便座が生成される仕組みのため洗う手間もなく、使い終わった後は水で下水に流すため清潔に利用できる特長がある。
これらは人工魔術からなるもので、昔は多くの魔力を必要としたが、現在は研究によって省エネになり普及が進んでいる。
魔石が手に入りにくい田舎では、便座は木の板などを使うか便座なしでの利用(便器のフチに座るか、和式トイレのように屈んでする。この文明ではこのために大抵は屈むための足場がある)となり、済ませた後は井戸や川から汲んだ水で流す。
大抵は地下に処理施設が作られており、流した先で地属性の精霊術によって土に還る仕組みが全自動で行われている。

日常における魔力

生物と魔物の血液には魔力が流れており、成長と共に増加する。
魔力は無ければ生命維持が難しくなるが、肉体の許容を超えた場合も命に危険が及ぶ。
日常で使う精霊術は精霊に微量な魔力を分け与える事で自然的な力を借りるものである。

生物と魔物

生物は肉体の機能を基盤として一定の速度で成長し、肉体の老いによって死を迎える。
その一方で、魔物は青年期までは生物と変わらない速度で成長するが、体内の魔力量が成長によって増えると老いが止まり、魔力によって肉体を維持するようになり魔力が尽きない限り死を迎える事がない。
魔物のつくりは生物と酷似しており、成長が止まる前ならば心臓部の魔力量が多いか少ないかの違いであり、若い魔物と生物が子孫を残す事は可能。
魔物と生物の混血の場合、生物の特徴が濃く継がれる。
魔物の特徴を継いで魔力量が多くなると、肉体の許容を超えて死に至る場合がほとんどであるが、稀に魔物として覚醒する混血もいる。

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