2012-08-21

RGSS-アローカーソル・ダメージ表示修正

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ダメージ、アニメーション、アローカーソルは
「Spriteset_Battle」で作成したビューポートに反映するようにして表示しています。
アクター、共にエネミーのビューポートはどちらも
バトラーグラフィックと同じ奥行きに設定されています。
エネミーの場合はHPなどのステータスがグラフィックに被る事がないので問題ありませんが
アクターの場合ですと、ステータスの表示をするため
ダメージなどの表示がステータスの文字に隠れてしまいます。

そんなわけで、今回はその応急処置として
ビューポートを通さないようにしたり、
新しくビューポートを作成して反映させます。




【今回の変更点】
・RPG::Sprite(追加)
・Spriteset_Battle
・Scene_Battle 3




以下ダメージ表示修正


■RPG::Sprite

RPG::Spriteの貼り付け方法などについては以前の記事
「ダメージ文字・動作変更」に書いてありますので参考にしてください。

クリティカル文字などの
ダメージ表示系のものが書かれているところ。
クリティカル文字設定(if critical~end)の丁度下。
(self.viewport)になっているところをnilに変更。
@_damage_sprite = ::Sprite.new(nil)

あとはxyなどで位置を微調整するだけです。

以下アローカーソル修正


■Spriteset_Battle

「公開インスタンス変数」
attr_reader :viewport5
「ビューポートを作成」
@viewport5 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport5.z = 200

z値はステータスよりも上に。デフォルトなら102以上。

■Scene_Battle 3

「アクター選択開始」の「アクターアローを作成」
青文字のように変更します。
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport5)



「こういった変更が面倒だ!」という場合は
アクターのビューポートをステータスと被らないように位置を変更したり、
いっそアクターにバトラーグラフィックを使わないという手段もあります(・ω・`)

カテゴリ:
2012-08-07

RGSS-セーブデータ消去モード追加

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ゲーム内でもセーブデータが消去できるように
セーブ・ロード画面から「データ消去モード」に切り替わるようにします。




【今回の変更点】
・Scene_File



■Scene_File

「C ボタンが押された場合」以下
青文字部分を追加します。
if Input.trigger?(Input::C)
 if @delete == true
  $game_temp.last_file_index = @file_index
  # ファイルが存在しない場合
  unless FileTest.exist?(make_filename(@file_index))
   # ブザー SE を演奏
   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  else
   File.delete(make_filename(@file_index))
   @help_window.set_text("消去しました")
   @wait_count = 20
   loop do
    @wait_count -= 1
    Graphics.update
   if @wait_count <= 0
    break
   end
  end

  @delete = false
  # メソッド on_cancel (継承先で定義) を呼ぶ
  on_cancel
  return
 end
else

 # メソッド on_decision (継承先で定義) を呼ぶ
 on_decision(make_filename(@file_index))
 $game_temp.last_file_index = @file_index
 return
end
end
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
 if @delete == true
  @help_window.set_text(@help_text)
  @delete = false
 else

  # メソッド on_cancel (継承先で定義) を呼ぶ
  on_cancel
  return
 end
end
if Input.trigger?(Input::F5)
 if @delete == true
  @help_window.set_text(@help_text)
  @delete = false
 else
  @help_window.set_text("消去する記録を選んでください")
  @delete = true
 return
 end
end

@deleteがtrue(消去モードON)の時、
決定ボタンを押すとデータ消去。
消去モードON時にキャンセルボタン、
またはモード変更ボタン(ここでは仮にF5ボタン)を押すと
消去モードがOFFになる仕組みです。

モード変更ボタンは
あまり間違って押してしまわないようなボタンが
好ましいかと思います(´・ω・`)




パソコン初心者だけどゲームで遊びたい。
そんな人向けに、と思ってこういった機能を作ってみました。
あまり(プレイヤーが)直接フォルダの中身をいじらずに、ゲーム内でいらないデータを消去できた方がわかりやすいかな。と。

幅広く多くの人に遊んでもらえるような
そんな親切設計のゲームが作りたい今日この頃です。
…理想、ですけどね(笑)

カテゴリ:
2012-08-02

RGSS-魔力依存アイテム

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アイテムの効果は、
回復率・回復量・命中率・物理防御・魔法防御・分散度
で設定します。

そのまま、攻撃系アイテムを作るなら
ゲーム進行でどんどん敵が強くなるわけですから
回復率で調整すれば攻撃アイテムとしてよく機能します。

が、今回は「使用者の能力に見合った効果がほしい!!!」
という人向けに使用者の能力がアイテムの
回復量・ダメージ量に影響を与えるようにします。



【今回の変更点】
・Game_Battler 3
・Scene_Item
・Scene_Battle 4




■Game_Battler 3

青文字部分を追加します。

def item_effect(user, item)
「回復量を計算」より少し下
if recover_hp < 0
 user == 0 ? nil : recover_hp -= user.int
 recover_hp += self.dex * item.pdef_f / 20
 recover_hp += self.int * item.mdef_f / 20
 recover_hp = [recover_hp, 0].min
else
 recover_hp == 0 ? nil : user == 0 ? nil : recover_hp += user.int
end

上段がダメージに、
下段(else部分)が回復量に影響する量です。
回復量に影響させない場合は追加不要です。
spもhpと同じように魔力依存なら
recover_hp部分をrecover_spにしたものを追加。
+= user.int にしていますが、
これだと魔力の値が直接そのまま影響するので
計算を入れて微調整するといいかもしれません。

■Scene_Item

「フレーム更新」ターゲットが全体の場合、と、ターゲットが単体の場合
used=省略...(@item)を(0, @item)に変更。

これでメニューからのアイテム使用では
魔力に依存しなくなります。

■Scene_Battle 4

「アイテムアクション結果作成」一番下部分
for target in @target_battlers
 target.item_effect(@active_battler, @item)
end



スキルを使わず、アイテムだけで戦うシステムだとか
そういった個性的なゲームを作る際にも役に立つ…
と思います。

魔力でなく、他の能力でもできるので
アイテム専用の能力のようなものを作って
反映させるようにしても良いかもしれません

カテゴリ:
2012-06-23

RGSS-毎ターンHP・SP回復

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戦闘開始時にSPを0にして、徐々にSPが溜まっていく…
そんなシステムを作りたかったので
今回は毎ターンSPが回復するシステムを紹介。



【今回の変更点】
・Scene_Battle 1
・Scene_Battle 4




■Scene_Battle 1

戦闘のはじめに、アクターとエネミーのSPをリセットします。

「トループを準備」の
$game_troop.setup(@troop_id)の下に
以下のように入れます。
for actor in $game_party.actors
 actor.sp = 数値
end


SPをリセットする必要はないよ~
という方は次へ。


■Scene_Battle 4

「フレーム更新 メインフェーズステップ1」
# 未行動バトラーが存在しない場合 (全員行動した)
if @action_battlers.size == 0
 for actor in $game_party.actors
  actor.sp += 1
  @status_window.refresh
 end

 # パーティコマンドフェーズ開始
 start_phase2
 return
end

上記青文字部分を追加します。

ここでリフレッシュさせておかないと、
数値が反映されないので…
(SPを最初に0にリセットさせたとして)
「SPが1あるのにバトルが進行しないと表示が0のまま」
になります。
SP1あって使えるスキルが、SP0のままで使えるのか?!
みたいなヘンな事になるので忘れずに。

同じくエネミーも毎ターンSPを回復させたいよ
っていう方は同じように
for enemy in $game_troop.enemies
 enemy.sp += 数値
end

と書き込めばOK。

エネミーの場合はステータスが表示されていないので
特にリフレッシュする必要はないです。
戦闘開始時にSPをリセットする場合
エネミーの分もアクターと同じくリセットしておきましょう。



はじめは0から、だんだんspが回復していって
ターンが経てば経つほど強いスキルが使える!!!
でも、デフォルト状態だと戦闘終了後もSPは戦闘終了時のままです。
なので、戦闘が終了・中断されたら全回復させるとか
そういった処理をすると良いかもしれません。

よろしければこっちの記事を参考に(*・ω・)っ「レベルアップ・戦闘終了後に全回復」


また、spの部分をhpに変えれば
毎ターンHPが回復するようにもできます。
逆に、どんどんターン毎に減っていくというシステムも。

ここには書いてませんが、とあるアイテムを装備していると毎ターン回復するというようにも改造できますので色々やってみてくださいね。
気が向いたら特定アイテム装備で毎ターン回復orダメージの方法も書きます。
…要望があればすぐ書くかもですが。

カテゴリ:
2012-06-17

RGSS-アイテム改造

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武器や防具を改造できるシステム
条件を満たすと説明が変化するアイテム…

どれも、違うアイテムとして作れば
デフォルトのままでも十分に表現できますが、
同じ名前のアイテムばかりだと管理が大変だとか
もっと幅を広げたい、自由に分岐によって変化する数値を変えたいなど
思うこともあったりなかったり(´・ω・`)

そんなわけで、
今回はアイテム改造のための記述を紹介します。



【今回の変更点】
・Game_System
・Scene_Load




アイテムの名前、説明、値段を変えたい場合は
以下のようにイベントコマンドのスクリプトに記入します。
$data_items[ID].name = "名前"
$data_items[ID].description = "説明"
$data_items[ID].price = 値段

[ID]はアイテムのIDなので、
データベースを見ればわかるかと思います。

また、武器や防具の場合は
下記のように攻撃力の数値を変更する事もできます。
$data_weapons[ID].atk = 数値
$data_armors[ID].pdef = 数値
上の場合では、武器IDの攻撃力を
防具IDの物理防御を変更しますが、
攻撃力や物理防御だけでなく
他の数値や、アイコンなども変更できるので
atkの部分をdex_plusやicon_nameに変えて設定します。
変更できるものの詳細はヘルプにある
RPG::Weapon、RPG::Armor、RPG::Itemを参照してください。


  …これだけだと
セーブ時に変更が保存されないため
次回ゲームを続きからはじめると
変更されていない状態に戻ってしまいます。
(一時的なものであればここまででダイジョウブです)
なので、セーブデータに含まれるように次の段階を踏みます。
今度はスクリプトエディタを編集します。


■Game_System

「公開インスタンス変数」に
attr_accessor :custom_item(←ここはわかりやすい変数名でOK)

「オブジェクト初期化」に
@custom_item = $data_items[ID](変更するアイテムのID)
を追加。

変更したいアイテムが複数の場合は
custom_item1、2..と増やして
上記と同じように、オブジェクト初期化で
アイテムIDを入れておきます。

これでセーブ時に、変更が保存されるようになります。

■Scene_Load

file.closeよりも下のあたりに
$data_items[ID] = $game_system.custom_item
を入れます。
これで読み込みが完了します。



見ればわかるかと思いますが、ここで紹介したのは
$game_system内の custom_item の変数に $data_items[ID] を入れておき、それをロード時に$data_items[ID]に渡す、というやり方です。
セーブデータに含まれるようにしなければ、変更は適用されません。

これを利用して
鍛える事のできる武器や防具、
条件を満たすと能力が変化するアイテムも作れます。

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