2012-08-23

RGSS-HP・SPゲージ表示

Comment ShareLink
«RGSS一覧

数値だけでなく、視覚的にHPやSPの増減を表現したい!
そう思う人も少なくはないはず。
なので今回はHP・SPゲージの作成方法を教えます。

画像いらずの表示方法(塗りつぶし)と、
画像で表示する方法があるので
自分に合った表示方法で作りましょう。



【今回の変更点】
・Window_Base

【スクリーンショット】
スクリプトの「塗りつぶし」で作成したHP・SPバー。
残量によって色が変化するようにしている。画像を用意する必要がないので手軽に作れる


グラデーションした画像を使用したHPバー
後ろは上のスクリーンショットと同じく塗りつぶしで表示




■Window_Base


支障がなければ(どちらの表示の仕方も)
「HP の描画」「SP の描画」に追加するだけです。

以下、描画のみの画像いらずバージョンです。

base_color = Color.new(赤, 緑, 青, 透明度)
hp_color = actor.hp <= actor.maxhp / 4 ? Color.new(200, 0, 0) :
actor.hp <= actor.maxhp / 2 ? Color.new(200, 200, 0) : Color.new(0,0,200)
self.contents.fill_rect(横位置, 縦位置, 横幅, 縦幅, base_color)
self.contents.fill_rect(横位置, 縦位置, actor.hp * 横幅 / actor.maxhp, 縦幅, hp_color)

spの場合はactor.hp、maxhp
actor.sp、maxspに変更するだけです。

base_colorでの表示はゲージの後ろの方…
HPやSPが減ったら見える部分です(・ω・)
スクリーンショットを見ていただければ多分、わかると思いますが。

それから、上記の例では最大HPの1/2になると黄色に
1/4になると赤色にメインゲージの色が
変化するようになっています。
こちらもスクリーンショットを参考にしていただければ。

ちなみに上のスクリーンショットに写っているゲージですが
base_colorの縦幅・横幅をメインより+2して、
メインの縦、横位置に+1してベースで
ゲージに「囲い」みたいになるように作っています。
いらなかったらそのままでいいと思います。


以下は、画像使用バージョンです。

bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/HP・SPゲージ用画像名")
src_rect = Rect.new(0, 0, actor.hp * bitmap.width / actor.maxhp, bitmap.height)
self.contents.blt(横位置, 縦位置, bitmap, src_rect)

後ろの黒い部分(画像素材なしのベースカラー部分)を
作りたい場合は、描画のみバージョンのベースゲージ参照。
メインと同じく画像で表示させるのもいいかと思います。

どちらも計算は
現在のHP×横幅÷HP最大値
これで減ったらHPの%分減り、増えたら増えます。



画像表示は必ず、後ろに表示させたいものから
記述してあげる必要があります。

例えば、

前に表示したいメインゲージ
後ろにするベースゲージ

の順番だと、ベースバーがメインゲージに被ってしまいます。

被る、といえば。
ダメージの表示位置がデフォルトのままだと
HP・SPゲージがダメージに被さってしまって
見辛い状況になる可能性があります

なので以前書いた記事の
アローカーソル・ダメージ表示修正」のように
ダメージの表示にビューポートを通さないようにすると見やすくなるかと思います。
参考までに。



★このスクリプトを使った関連作品


category:
2012-08-21

RGSS-アローカーソル・ダメージ表示修正

Comment ShareLink
«RGSS一覧

ダメージ、アニメーション、アローカーソルは
「Spriteset_Battle」で作成したビューポートに反映するようにして表示しています。
アクター、共にエネミーのビューポートはどちらも
バトラーグラフィックと同じ奥行きに設定されています
エネミーの場合はHPなどのステータスがグラフィックに被る事がないので問題ありませんが
アクターの場合ですと、ステータスの表示をするため
ダメージなどの表示がステータスの文字に隠れてしまいます

そんなわけで、今回はその応急処置として
ビューポートを通さないようにしたり、
新しくビューポートを作成して反映させます。




【今回の変更点】
・RPG::Sprite(追加)
・Spriteset_Battle
・Scene_Battle 3




以下ダメージ表示修正


■RPG::Sprite

RPG::Spriteの貼り付け方法などについては以前の記事
ダメージ文字・動作変更」に書いてありますので参考にしてください。

クリティカル文字などの
ダメージ表示系のものが書かれているところ。
クリティカル文字設定(if critical~end)の丁度下。
(self.viewport)になっているところをnilに変更。
@_damage_sprite = ::Sprite.new(nil)

あとはxyなどで位置を微調整するだけです。

以下アローカーソル修正


■Spriteset_Battle

「公開インスタンス変数」
attr_reader :viewport5
「ビューポートを作成」
@viewport5 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport5.z = 200

z値はステータスよりも上に。デフォルトなら102以上。

■Scene_Battle 3

「アクター選択開始」の「アクターアローを作成」
青文字のように変更します。
@actor_arrow = Arrow_Actor.new(@spriteset.viewport5)



「こういった変更が面倒だ!」という場合は
アクターのビューポートをステータスと被らないように位置を変更したり、
いっそアクターにバトラーグラフィックを使わないという手段もあります(・ω・`)

category:
2012-08-07

RGSS-セーブデータ消去モード追加

Comment ShareLink

«RGSS一覧


ゲーム内でもセーブデータが消去できるように
セーブ・ロード画面から「データ消去モード」に切り替わるようにします。




【今回の変更点】
・Scene_File



■Scene_File

「C ボタンが押された場合」以下
青文字部分を追加します。
if Input.trigger?(Input::C)
 if @delete == true
  $game_temp.last_file_index = @file_index
  # ファイルが存在しない場合
  unless FileTest.exist?(make_filename(@file_index))
   # ブザー SE を演奏
   $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  else
   File.delete(make_filename(@file_index))
   @help_window.set_text("消去しました")
   @wait_count = 20
   loop do
    @wait_count -= 1
    Graphics.update
   if @wait_count <= 0
    break
   end
  end

  @delete = false
  # メソッド on_cancel (継承先で定義) を呼ぶ
  on_cancel
  return
 end
else

 # メソッド on_decision (継承先で定義) を呼ぶ
 on_decision(make_filename(@file_index))
 $game_temp.last_file_index = @file_index
 return
end
end
# B ボタンが押された場合
if Input.trigger?(Input::B)
 if @delete == true
  @help_window.set_text(@help_text)
  @delete = false
 else

  # メソッド on_cancel (継承先で定義) を呼ぶ
  on_cancel
  return
 end
end
if Input.trigger?(Input::F5)
 if @delete == true
  @help_window.set_text(@help_text)
  @delete = false
 else
  @help_window.set_text("消去する記録を選んでください")
  @delete = true
 return
 end
end

@deleteがtrue(消去モードON)の時、
決定ボタンを押すとデータ消去。
消去モードON時にキャンセルボタン、
またはモード変更ボタン(ここでは仮にF5ボタン)を押すと
消去モードがOFFになる仕組みです。

モード変更ボタンは
あまり間違って押してしまわないようなボタンが
好ましいかと思います(´・ω・`)




パソコン初心者だけどゲームで遊びたい。
そんな人向けに、と思ってこういった機能を作ってみました。
あまり(プレイヤーが)直接フォルダの中身をいじらずに、ゲーム内でいらないデータを消去できた方がわかりやすいかな。と。

幅広く多くの人に遊んでもらえるような
そんな親切設計のゲームが作りたい今日この頃です。
…理想、ですけどね(笑)

category:
2012-08-02

RGSS-魔力依存アイテム

Comment ShareLink
«RGSS一覧

アイテムの効果は、
回復率・回復量・命中率・物理防御・魔法防御・分散度
で設定します。

そのまま、攻撃系アイテムを作るなら
ゲーム進行でどんどん敵が強くなるわけですから
回復率で調整すれば攻撃アイテムとしてよく機能します。

が、今回は「使用者の能力に見合った効果がほしい!!!」
という人向けに使用者の能力がアイテムの
回復量・ダメージ量に影響を与えるようにします。



【今回の変更点】
・Game_Battler 3
・Scene_Item
・Scene_Battle 4




■Game_Battler 3

青文字部分を追加します。

def item_effect(user, item)
「回復量を計算」より少し下
if recover_hp < 0
 user == 0 ? nil : recover_hp -= user.int
 recover_hp += self.dex * item.pdef_f / 20
 recover_hp += self.int * item.mdef_f / 20
 recover_hp = [recover_hp, 0].min
else
 recover_hp == 0 ? nil : user == 0 ? nil : recover_hp += user.int
end

上段がダメージに、
下段(else部分)が回復量に影響する量です。
回復量に影響させない場合は追加不要です。
spもhpと同じように魔力依存なら
recover_hp部分をrecover_spにしたものを追加。
+= user.int にしていますが、
これだと魔力の値が直接そのまま影響するので
計算を入れて微調整するといいかもしれません。

■Scene_Item

「フレーム更新」ターゲットが全体の場合、と、ターゲットが単体の場合
used=省略...(@item)を(0, @item)に変更。

これでメニューからのアイテム使用では
魔力に依存しなくなります。

■Scene_Battle 4

「アイテムアクション結果作成」一番下部分
for target in @target_battlers
 target.item_effect(@active_battler, @item)
end



スキルを使わず、アイテムだけで戦うシステムだとか
そういった個性的なゲームを作る際にも役に立つ…
と思います。

魔力でなく、他の能力でもできるので
アイテム専用の能力のようなものを作って
反映させるようにしても良いかもしれません

category: